Nos visitaron

viernes, 6 de agosto de 2021

juego de la oca de sumas

 

DESTIANTARIOS: alumnos de 3°

ÁREA: matemática 

CONTENIDOS:

Construir y utilizar estrategias de cálculo mental para resolver sumas de números redondos  

PROPUESTA:

Jugar al juego de la oca, donde tendrán que resolver las sumas  según el casillero donde cae la ficha

RECURSOS: juego de la oca , fichas , dados 


JUEGO DE LA OCA DE SUMAS 

ELEMENTOS:

INSTRUCCIONES DEL JUEGO:
1) TIRAR EL DADO DE A UNA VEZ POR TURNO
2) AVANZAR TANTOS CUADROS SEGÚN EL NÚMERO QUE  ME INDICA EL DADO QUE TIRÉ
3) RESOLVER MENTALMENTE LA CUENTA QUE SE ENCUENTRA EN EL CASILLERO DONDE CAYÓ LA FICHA
4) SE PUEDE COMPROBAR LOS RESULTADOS EN LA CALCULADORA, SI ESTÁ MAL RETROCEDER UN CUADRO
5) GANA EL PRIMERO EN LLEGAR AL FINAL 









COPIAMOS EN LOS CUADERNOS LAS CUENTAS EN LAS QUE CAYÓ LA FFICHA Y LAS RESOLVEMOS


QUE PASEN UN HERMOSO FIN DE SEMANA

SEÑO PATRICIA Y DÉBORA

SEGUNDO GRADO

ÁREA: MATEMÁTICA.

FECHA: VIERNES 6 DE AGOSTO DE 2021.

DESTINATARIOS: ALUMNAS/OS DE SEGUNDO AÑO.

CONTENIDO: RECONOCER FORMAS GEOMÉTRICAS: CUADRADOS, RECTÁNGULOS, TRIÁNGULOS.

PROPUESTA: JUGAMOS CON EL TANGRAM: RECONOCER FIGURAS GEOMÉTRICAS Y ANIMARSE A ESCRIBIR SUS NOMBRES. CON LAS MISMAS ARMAR EL CONEJO DEL CUENTO "ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS". 

¡HOLA SEGUNDO!

 HOY VAMOS A JUGAR CON EL TANGRAM. SE TRATA DE UN ROMPRECABEZAS QUE CONTIENE SIETE PIEZAS GEOMÉTRICAS CON LAS CUALES SE PUEDEN FORMAR FIGURAS COMO LAS SIGUIENTES. 


¿RECONOCÉS ESTAS FIGURAS?

ACTIVIDAD:

 CON AYUDA DE UN ADULTO/A DIBUJÁ EL TANGRAM Y ARMÁ EL CONEJO DEL CUENTO "ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS"

SI TE ANIMÁS PODES ARMAR OTROS ANIMALITOS QUE NO ESTÉN EN EL CUENTO.

¡QUE TENGAN UN EXCELENTE FIN DE SEMANA!
SEÑO SONIA Y SEÑO BÁRBARA

1°A, B, C y D

 Fecha:6 de agosto

Destinatarios: Alumnos de Primero

 Area: matemática 

Resolver problemas que involucren situaciones de conteo lectura de número registro y comparación de cantidades en juego de cartas. 

Propuesta: 

-Actividad habitual, escritura espontánea (día, nombre propio, asistencia y estado del tiempo). 

- Determinación de la carta mayor de cada partida. 

- Completamiento de las cantidades según el valor de la cifra. 

ACTIVIDAD:

JUGAMOS A LAS CARTAS


La kermese de 6°

 Fecha: 06/08/2021

Destinatarios: Alumnos de sexto 

Área: Matemática.

Contenido: Resolver cálculos mentales de las cuatro operaciones, verificando resultados con la calculadora.

Propuesta:

Juegos para tirar y embocar.

Reglas del juego.

Resolver situaciones problemáticas.







ALUMNOS DE 5°GRADO

 






4to grado

 

La kermesse


6/8/2021

MATEMÁTICA

DESTINATARIOS: Alumnos de 4º año.

CONTENIDOS: Estrategia de cálculo mental de suma y resta.

PROPUESTA: Estimular el pensamiento lógico matemático a través del juego.

 

ACTIVIDAD: 2

 

 

El juego de adivinar los números

 

Materiales: Se preparan tarjetas o papeles con pistas. Cada jugadora o jugador precisará una hoja o un lápiz.

 

Reglas del juego:

- Cada jugador o jugadora elije una tarjeta y dice la respuesta de la adivinanza.

- Se pueden hacer anotaciones en un papel, pero tienen un minuto para adivinar.

- Las respuestas correctas valen 100 puntos. Gana el jugador que llegue primero a 500 puntos o quien tenga mayor puntaje cuando se terminen las tarjetas.

- Jugá todas las veces que quieras

 

Después de jugar, resolvemos:

1) Lucas levantó esta tarjeta:

 

A un número le agrego

2.500 y obtengo 7000.

¿ Qué número es?

 

Anotó el número 5.000 y los otros jugadores le dicen que es el 4.500.

¿Quién tiene razón? Trata de explicar cómo lo pensaste.

 

2) Lucas levantó esta tarjeta:

 

A un número le quito

1.200 y obtengo 8.200.

¿ Qué número es?

 

Anotó el número 9.400 y los otros jugadores le dicen que es el 8.000.

¿Quién tiene razón? Trata de explicar cómo lo pensaste.